Digital Age Dergisi

digitalageocak2018

 

eSpor’da 2017 markaların bu gerçeği fark ettiği bir yıl oldu

2017 yılında dünyada ve Türkiye’de en çok konuşulan iki konu vardı. Birisi blockchain ve kripto para, diğeri ise eSpor. Enteresandır, iki konu da dijital dünyası ile yakından ilgili.

Barış Özistek, Netmarble EMEA CEO’su

Aslında hep söylediğim gibi oyun, teknoloji alanına liderlik eden, birçok yeni teknolojinin gelişmesini sağlayan bir alan. Kullanıcıların beklentileri, davranış tarzları ve rekabet oyun firmalarını sürekli gelişime zorluyor.

Oyun sektörü son 4 yıldır önemli bir değişimden geçiyor. Mobil oyunun hızla yükselen penetrasyonunu gözlemliyoruz Türkiye özeline bakarsak; mobil oyun sektörü hızlı büyümesini 2017’de de sürdürdü. Mobil oyun sayesinde artık yaş ve farklı demografik özellikler gözetilmeksizin tüm toplumun oyun oynadığına şahit olmaya başladık.

Yine 2017 yılı içerisinde Netmarble’ın Kore’de 12 milyar dolar üzerinde bir değerle borsaya açılması yılın dijital dünyada en dikkat çekici gelişmelerinden biri oldu. Hele ki, “Bir oyun şirketi ne kadar değerli olabilir,” diyenler, telekom firmaları gibi dev firmalardan daha değerli olabileceğini gördüklerinde şaşırdılar. Yılın sonuna doğru, Türkiye’den gelen Peak Games’in sadece masa oyunları bölümünü 100 milyon dolar gibi bir değerle Zynga’ya satmış olması hem tüm dünyada dikkat çekici bir haber oldu, hem de Joygame sonrasında yine yüksek değerlemeli bir satışın gerçekleşmesi ile birlikte tüm teknoloji dünyasının ve yatırımcılarının gözlerini Türkiye’ye çevirmesini sağladı.

Artık dijital oyun ve eSpor’u birbirinden ayırmak mümkün değil. 2017 öncesinde eSpor olarak kabul edilen, düzenli turnuva ve ligleri yapılan 25-30 oyundan bahsediyorken şu an tüm dünyada yüzlerce dijital oyun kendisini eSpor alanında konumlandırmış, düzenli turnuvalar ve organizasyonlar ile oyuncu kitlelerini sürekli büyütüyor duruma geldiler. Türkiye, eSpor’da özellikle oyuncu ve izleyici kitlesi anlamında dünyanın önde gelen 10 ülkesinden birisi haline geldi diyebilirim. Milyonlarca kişi eSpor turnuvalarını takip ediyor, katılıyor, Twitch ya da Youtube gibi kanallar üzerinde seyrediyor, hatta markalar ile iletişime geçiyor.

Markalar eSpor gerçeğini fark etti

Bence 2017 yılında gördüğümüz en önemli gelişmelerden birisi de bu oldu. Markalar eSpor gerçeğini fark etmeye başladılar. Hedef kitleleri ile çok kolay ve etkili iletişime geçebilecekleri bir mecra olarak eSpor’a yatırım yapan marka sayısı arttı ve tabii ki her dijital işte olduğu gibi bu yatırımlarının geri dönüşlerini de çok daha hızlı alıyorlar. Netmarble olarak biz de hem globalde hem de Türkiye’de eSpor’a oldukça büyük yatırım yapıyoruz. Yapmış olduğumuz organizasyonlar ve ödül havuzlarımız ile birlikte Türkiye’de eSpor’a 1 milyon dolar üzerinde bir yatırım gerçekleştirdik. Türkiye’nin PC platformundaki en popüler eSpor oyunlarından Wolfteam’in Türkiye Şampiyonası Kupasını Türkiye Bilişim Vakfı Başkanı Faruk Eczacıbaşı verdi. Diğer taraftan mobil eSpor alanında Türkiye’de Paramanya bir öncü oldu. Farklı şehirlerde ilk defa bir mobil oyunun düzenli eSpor turnuvaları gerçekleşti.

En başta söz ettiğim, “Kripto para ile oyunların nasıl bir ilişkisi var” diyenler olacaktır. Yıllardır dijital oyunlar sayesinde dijital dünyaya çok daha iyi entegre olmuş olan gençler kripto para ve blockchain kavramlarını çok daha iyi çözdü. Oyunlardan alışık oldukları sanal ekipmanlar ve oyun paraları kavramları ile birlikte kripto para sanal mı gerçek mi gibi sığ çatışmalara, tartışmalara girmeden bu yeni gelişen alanı hızla anladılar.